2002年12月7日:大詰めの一歩手前くらい

より詳しい制作日記が見てみたい方は、僕の日記を見てくれれば
大体のことはわかると思います。

で、日記を見ても分かるように、僕は将来のこととかその他いろんなことで
悩んだりしています。スランプになったり治ったりしていますが、
そんな中でアナザームンホイの制作も進んできています。
ただ、年内完成は難しいと思うので、みなさんもう少し待ってくださいね。

日記に書いてきたことをまとめると… といったところです。
Another Moon Whistle 唐突にスクリーンショット

では、どんなところを凝っているのか。 アピールポイントをまとめていくことにします。



ムンホイが好きな人にも、そうでない人にも

ムンホイが好きだという方は、そのどこが好きなのでしょう?
世界観?敵キャラ?シナリオ?隠し要素?…人それぞれだと思います。
そして、多くの人からいろんな反響をいただきましたが、
やはり「それらの要素が全て入っていてこそムンホイなんだ」と
思うに至りました。
そう、アナザームンホイも「ムンホイ」という名前を付けるからには、
これらのどの一つも欠くことはできない…そう考えています。
正直なところ、予想以上に手間がかかる要素が多いですが、
その分作りこんでいます。

また、今回から入った新しい要素もあります。
たとえば、ムンホイではミニゲームの類は一切入れませんでした。
これは、ミニゲームで楽しませるよりも、純粋にRPGの本質で楽しんで欲しい、
という僕の哲学によるものでした。しかし今回は、
ミニゲームらしきものが入ります。
これはまだ内緒なのですが僕が考える「RPGの本質」に
矛盾しないものであると考えています。
決して某FFのミニゲームのように本編シナリオと
切り離されたものではないと約束します。

前回の反省点を活かして、様々な細かい工夫もしています。
ひとつだけ例をあげましょう。
前作では「序盤のシナリオがたるかった」という
話をよく聞きました。そこで今回は、体験版を
プレーしてもおわかりのように展開を工夫しています。

あくまでデフォルト戦闘でいくこだわり

最近RPGが受けない理由に、「戦闘が大変」
「経験値を稼ぐのがつらい」という話をよく耳にします。
実際、ストーリー重視のゲームではそういう要素が顕著に
感じられるものです。

そこで、多くのゲームは自作戦闘にしたり、
アクション性を取り入れたり、
…そのような要素を取り入れています。
しかしそんな中で、アナザームンホイは
敢えてツクール2000のデフォルト戦闘を採用しています。
ムンホイからの続編ということもあってのことです。
これはある意味、挑戦です。しかし勝算は十分あります。

なぜなら、「雑魚敵がうざい」「戦闘が単調」といった要素は、
戦闘のバランス、成長のスピード、アイテム入手のタイミングといった
細かい要素をきちんと調整することで、
面白くなると考えられるからです。

体験版をプレーした方なら感じ取ってもらえたと思いますが、
補助魔法(眠りやしびれなど)をうまく使うと戦闘が楽になるといった
「戦略の幅を広げる余地」を多分に取り入れています。
また、戦闘出現率や獲得経験値などを計算し、
雑魚敵を倒すのにかかるターン数をうまく調整したりしています。

また、よく聞く話としては
「そういうゲームはルールが複雑だから嫌い」という意見です。
実際ムンホイの戦闘を「難しくないから好き」と
評していた人も多かったです。今回はそういう意見も踏まえて、
出来るだけシンプルに
複雑にならないようにしています。

従来の戦闘システムで、面白いものは作れる。
これを実感してください。

そして、シンプルなのに高い戦略性を持たせる…
この相反した目標を達成出来ているか…
完成版を見て皆さんがジャッジしてください。



ふう、なんかこれだけ書いたら疲れてしまった(汗)。
他にもノスタルジックな世界観とか、
いろいろと考えさせるシナリオとか書かないといけないけど…
氷石君の音楽だってアピールすべきだし…

でもやっぱり僕がいろいろ言うより
体験版をプレーして感じてください。
…なら書くなって?失礼しました!


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